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CASE / 2107399895011434935原文 / ZH
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Rainy@jiangjianglingVERIFIED
用 Codex 做了一款末世横版动作游戏。 死林营地 → 废弃街区 → 机械工厂 → 双阶段 Boss。 跑跳、翻滚、近战三连、霰弹破甲,配上游戏原声。 这 30 秒是一次生成的实机录制,不是 AI 生成的视频。 技术栈:原生 JavaScript + Canvas 2D。 提示词如下: 你是一支具备游戏策划、2D美术、角色动画、战斗设计、音频和前端开发能力的独立游戏团队。请直接制作一款完整、可玩、有明确美术风格的横版动作游戏《灰烬边境 / ASHEN FRONTIER》,完成后交付游戏源码、可玩入口和30秒带原声的实机宣传片。 这不是功能演示,也不是用静态立绘平移拼成的概念稿。我要的效果是:阴暗但清楚的战场、连贯的角色动作、有力度的近战和射击、不断变化的关卡空间,以及具有两种形态的机械Boss。请将以下要求落实到实际运行画面和玩法中。 一、工作方式 先检查当前工作区。如果已有项目,沿用并改善现有实现,保留可玩的回退版本;如果没有项目,再创建新项目。 先完成可玩的核心闭环,再将同一套美术、动作、光照和反馈贯穿全部关卡。不要只精修首页,进入游戏后却退回占位图形。 如果提供了参考视频,必须实际读取视频,并按开场、跑步、跳跃、三段近战、射击、场景过渡、Boss变身等关键片段连续采样。记录构图、角色比例、动作节奏和反馈差距。不能只看封面猜玩法,也不能没读取视频就声称已经逐帧对照。 采用原创角色、场景和音频,学习参考作品的机制、表现层次与完成度。 常规实现选择由你直接决定;遇到问题先定位、修复和复测。持续提供简短进展,但不要每完成一小项就结束交付,也不要把视觉验收全部推给我。 二、技术和运行目标 使用原生JavaScript ES模块、HTML5 Canvas 2D和Web Audio实现。 游戏应能在浏览器直接运行,支持本地开发和静态构建。字体、图片、音效等运行资源尽量本地打包,游戏过程中不依赖实时调用生成服务。 把模拟、输入、渲染、角色动作、场景、战斗、特效、音频和UI分开组织。战斗与碰撞采用固定模拟步长,渲染插值,避免刷新率改变移动速度、攻击次数或伤害。 以1280×720、16:9横屏作为主要构图,适配窗口缩放。手机横屏提供触控按键;竖屏给出简洁的旋转提示。触控按钮不能遮住角色和主要交战区域。 正常游玩目标为稳定60fps,但必须报告实际测量结果。避免每帧生成纹理、大面积模糊、重复创建音源或无限累积粒子。 三、故事与整体气质 主角是一名穿旧皮衣的边境巡林者。战争机器吞没了最后的居民区,他必须穿过死林、无人街区和旧兵工厂,击败守门机器,重新打开通往外界的道路。 故事通过开场短文、场景名称、环境物件和关卡推进表达,不用频繁弹窗打断战斗。 整体采用阴暗、克制、带工业废土气息的精细2D手绘风格: - 环境:灰绿、烟灰、褐色和低饱和冷青。 - 主角:暖棕皮衣、深色长裤、清晰的头部和肩部轮廓。 - 光源:暖橙火焰、冷青工业灯和少量危险红光。 - 金属:磨损、锈蚀和接缝清楚,但不过度堆积碎纹。 - 战斗:枪口、弹丸核心和命中点比背景更亮,形成局部视觉焦点。 不要把“阴暗”做成整屏发黑,也不要靠全屏白光制造打击感。 四、场景和关卡 制作一条可以连续走通的横向路线,包含四个区域: 1. 死林营地 前景为不规则枯枝和树干,中景为帐篷、火桶、木箱、长椅和巡林者,远景为被雾遮住的死树林。 开场应有空间层次、空气透视、火焰动画和少量飘落颗粒。 前景枝干经过角色附近时适度淡化,不能长期遮挡操作。 营地之后安排首批地面机械兵和飞行敌人,用来展示跑步、三段近战和霰弹射击。 2. 无人街区 加入破损店面、工业招牌、路灯、路障、残骸和冷色灯管。 形成开阔交火区与短距离掩体区的变化,不是一条空地换一张背景。 敌人位置应推动玩家移动、翻滚或跳跃,避免全部站在同一高度等待射击。 3. 旧兵工厂 使用有厚度的金属平台、支柱、楼梯或设备结构,形成上下层路线。 平台必须与其实体结构对应,不能出现悬浮细线或无法理解的碰撞面。 安排跳上平台、空中射击、从单向平台落下和跨越障碍的组合。 角色脚底、投影和平台接触关系必须准确。 4. 边境守门人 战斗场地有足够横向躲避空间,边界清楚。 背景包含废弃厂房、铁门或机械残骸,保持危险标记的可读性。 Boss体型明显大于普通敌人,但镜头应同时看清玩家、Boss和主要攻击预警。 四个区域需要通过背景层叠、雾色、建筑密度和光照渐变连接。不能跨过某个坐标就突然整张背景切换。 设置合理的补给和检查点,失败后允许从检查点继续。 五、主角动作系统 角色必须有真正可读的动作变化。可以使用逐帧精灵,也可以使用经过正确分层的2D骨架,但不能只让整张立绘左右摇晃。 至少完成: 待机、起跑、持续奔跑、停止、转身、起跳、上升、下落、落地、翻滚、射击、装填、三段近战、受击和死亡。 动作要求: - 跑步有明确的支撑腿、摆动腿和短暂腾空,脚步频率与移动速度匹配。 - 停止时有短收势,但不能拖延操作响应。 - 肩、胯、手臂和武器之间有自然的联动。 - 枪托、握把、扳机手和支撑手保持接触,不能穿过躯干或悬在空中。 - 翻转朝向后,前后手和腿的遮挡关系仍然正确。 - 不能通过拉长骨骼或扭曲整个人物去够到攻击目标。 - 跳跃和落地有重心变化,角色不能像纸片上下平移。 - 翻滚有紧凑姿态、短暂残影和落地扬尘,结束后立即恢复可控状态。 - 衣摆和随身物件有轻微延迟,但不能乱甩或与双腿反复穿插。 将站立、奔跑、跳跃和攻击之间的衔接作为完整动作链检查,而不是分别截一张好看的姿态就认为完成。 六、输入与基本战斗 键盘: A/D或方向键移动; Space跳跃; J近战,连续输入可接三段; 按住K连续发射霰弹; Shift或L翻滚; R装填; S+Space从单向平台落下; Esc或P暂停; M静音; H显示或隐藏操作说明。 移动要即时、稳定,跳跃高度和空中控制容易理解。松开方向后不能持续滑行很远。 角色、敌人和Boss均受实体地形约束。翻滚不能把人物塞进石块或墙体,落地后不能卡住。受击击退也需要通过碰撞处理。 七、三段近战 三段必须在姿态、刀路、节奏和声音上可区分: 第一段快速切入; 第二段反向接续; 第三段短暂蓄势后重斩,带更明显的身体重心变化。 可采用以下初始参数,并通过实战校准: - 第一段总时长约0.32秒,基础伤害25。 - 第二段总时长约0.30秒,基础伤害32。 - 第三段总时长约0.54秒,基础伤害46。 - 支持短时间输入缓存,提前连按能接续,不能每次按键都重置第一段。 - 按住J不应无条件重复触发整套连击。 - 攻击恢复、翻滚取消和受击打断的规则必须一致。 近战必须有足够舒适的触及距离,不能要求人物几乎贴进敌人身体才能命中。 前两段能清楚扫到身前敌人,第三段更远、更宽。 刀光和命中区域由同一组挥砍轨迹驱动: 可在实体刀尖之外形成40、48、60个世界单位左右的刀光延展,并根据角色比例调整。 不要把手臂或刀身放大来伪造范围。 不能出现刀光扫到却没伤害,或者完全没有刀光的区域凭空受伤。 保留朝向限制与墙体遮挡;同一个敌人在同一段攻击中只结算一次伤害。 允许一刀命中多个处于有效范围内的敌人。 八、射击与打击反馈 使用扇形霰弹,近距离更容易集中命中。 弹仓容量、射击间隔、装填耗时和伤害关系需平衡,不能无限无间隔连发。 一次射击应包含: 压枪准备或即时扳机响应; 枪口闪光; 肩部后坐; 发光弹丸核心与短尾迹; 命中火花; 敌人局部闪白或颜色变化; 短暂命中停顿; 方向明确的击退; 死亡与掉落。 把同一发霰弹的主反馈聚合处理,避免每颗弹丸同时堆叠巨大数字和满屏爆炸。 区分: 普通命中、近距离重击、近战终结、击中金属掩体、击杀和Boss装甲破裂。 普通命中反馈短促; 重击有更重的低频、火花与微量震屏; 击杀有清楚的失衡、倒地或机械碎片; Boss变身才使用更大规模的破裂和灯光变化。 光效采用亮核心、暖色外沿、短寿命尾迹和局部环境反光,避免所有东西都变成同样的黄色光球。 九、敌人与Boss 普通敌人至少包括: - 近战机械兵:接近、蓄势、挥击、恢复和受击。 - 远程机械兵:寻找射线、短预警、点射或连射、换位。 - 飞行无人机:具有轻微上下浮动和可读的发射预警。 敌人不能像贴纸一样恒速平移。地面敌人需要步态;无人机需要推进或悬停反馈;攻击时有独立动作。 不要让所有敌人全地图追踪。接敌、开火与追击必须有合理范围,并受地形影响。 Boss“铁脊”至少具备: 第一阶段:装甲形态 - 重量明确的行走; - 炮口瞄准与连射; - 有预备动作的冲撞; - 抬臂后砸地; - 攻击后的可反击空档。 第二阶段:核心过载 在约半血时真实触发变身。 包含装甲开裂、碎片掉落、躯干展开或姿态改变、核心亮起、短暂变身保护和阶段提示。 不能只是把贴图染红或让血条恢复。 第二阶段增加或改变: - 锁定落点后延迟落下的迫击炮; - 两次有节奏差的连续重击; - 沿地面扩张的冲击波; - 更积极的换位,但仍保留恢复窗口。 危险标记必须在命中前出现。 迫击炮落点锁定后不再跟随玩家。 冲击波按移动中的环形或波前边缘判断,不能整个圆盘持续造成伤害。 翻滚无敌、跳跃躲避与受击免疫必须真实有效。 Boss死亡后停止造成伤害,完成明确的死亡表现和通关结算。 十、声音 用统一的音频总线管理音效和BGM。 必须听得到: 脚步、起跳、落地、翻滚; 三种不同层次的挥刀声; 近战命中和重击; 玩家枪声、敌人枪声和金属跳弹; 装填开始、装入弹药、闭锁完成; 受伤、击杀、拾取、检查点; Boss预警、重击、炮击、变身和死亡; 按钮确认、暂停恢复与通关。 玩家枪声必须足够靠前,不能被BGM掩盖。 BGM保持压抑的环境气氛,进入Boss战后提升节奏与紧张感,二阶段进一步变化。 重大攻击可短暂压低音乐,但不能让所有声音突然消失。 限制同时发声音源数量,释放结束节点,处理浏览器首次交互解锁音频。 暂停时同时暂停游戏声音,恢复后不能重复触发之前的攻击声。 十一、开场、UI与镜头 开场使用真实可玩的营地作为背景,不另放一张与游戏完全不同的宣传画。 主页有清楚的游戏名、简短背景和开始入口。 开始后保持同一场景连续呈现,主页文字淡出,场景名称淡入再淡出。 区域名称居中,采用克制的衬线标题、细线和小号英文副题: “死林营地 / DEADWOOD CAMP”等。 标题展示不锁住玩家操作。 右上角提供简洁的操作说明,展示一段时间后自动淡出,H可重新查看。 不要把全部操作永久堆在画面底部。 左上角用清晰的生命格、弹药数量和翻滚状态传达战斗信息。 Boss出现时展示名称、血条、阶段及必要预警提示。 统一剧情提示、拾取提示和阶段提示的显示区域与优先级,避免叠字。 镜头平滑跟随,保留前方视野,不在地图边缘把人物挤到UI下方。 跳跃和Boss战中的镜头变化要克制,不能让瞄准和落点判断失控。 十二、性能与质量验收 必须实际进入游戏操作并完成通关,不以直接改坐标、改血或设置胜利标记代替验证。 至少检查: 左右移动及反向; 跑跳、落地和平台穿下; 三段近战的缓存、接续、取消和范围; 同段多目标命中与防止重复伤害; 射击、空弹、装填和掩体阻挡; 敌人移动与攻击; 翻滚无敌; Boss两阶段、落点锁定和冲击波; 死亡、检查点恢复、暂停及重玩; 音频解锁、音量平衡和音源回收。 对角色检查连续帧,重点看手臂、武器、衣服和双腿是否穿插。 对场景检查碰撞与可见轮廓是否对应。 对战斗检查刀光、枪口、弹丸、受击和声音是否同步。 测试通过不代表美术已经合格。还要实际检查角色轮廓、场景层次、光效力度、动作节奏和UI清晰度,并优先修复最明显的视觉问题。 十三、30秒实机宣传片 使用完成后的最新版本重新录制,不复用旧版本视频。 时长严格30秒,横屏16:9。 内容优先展示: 营地开场与场景标题; 自然跑动和跳跃; 完整三段近战及击杀; 霰弹射击和敌人反馈; 工厂平台战斗; Boss变身、第二阶段和高潮。 用真实操作推进;允许剪掉赶路与等待,不允许改血、传送、强制刷怪或假造通关。 画面可使用精简HUD和片名,但不能把编辑添加的内容伪装成游戏已有功能。 必须录入游戏原声和BGM,不能交付无声录像。 不要把低帧率录制简单转码成60fps后声称流畅。 优先稳定的真实帧率,检查连续动作、重复帧、长停帧、音画同步和切点。 交付H.264/AAC的MP4文件,核对实际时长、尺寸、帧数和音轨,完整解码检查后再提供。 最终交付: 1. 可实际打开的游戏入口。 2. 完整源码、运行说明与静态构建。 3. 30秒带游戏原声的实机MP4。 4. 简短列出已验证的内容和仍存在的具体问题。 不要用“已经达到精品”“高度还原”替代证据,让实际运行画面证明完成度。 #gamedev #indiedev #Codex
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整理时间:2026年10月6日 22:56